Словарь шахматных терминов

А

  • Аванпост— клетка, которая по ходу игры уже не сможет попасть под бой пешки соперника. Аванпост, защищённый пешкой игрока, становится прекрасной позицией для ладьи, контролирующей открытую вертикаль.
  • «Армагеддон»— решающая партия (как правило, на тай-брейке), которая играется на необычных условиях: белые имеют 5 минут на обдумывание, а черные — 4 минуты (или белые 6 минут, чёрные — 5), однако белых устраивает только выигрыш (в случае ничьей чёрные признаются выигравшей стороной).

Б

  • Батарея— две (или более) фигуры, объединение которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
  • Блиц— молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
  • Блицор— шахматист, хорошо играющий блиц.
  • Блока́да— стратегия ограничения подвижности пешек и фигур противника.
  • Бло́кер— фигура, блокирующая продвижение вражеской пешки.
  • Быстрые шахматы (рапид)— партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

В

  • Вертикаль— поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
  • Вечный шах— ситуация, в которой одна из сторон (как правило, сильнейшая) не может избежать серии повторяющихся шахов. Партия при этом, как правило, оканчивается ничьей после троекратного повторения позиции.
  • Взятие на проходе— Взятие пешкой пешки противника на поле, которое она пересекла, делая свой «двойной ход». Возможно в том случае, когда пешка находится на 5-й (для белых пешек) или 4-й (для чёрных пешек) горизонтали и пешка противника, делая двойной ход, пересекает поле, находящееся под боем у данной пешки. Возможно только следующим за этим двойным ходом.
  • Вилка— ход, после которого под боем оказываются две (и более) фигуры противника.
  • Выжидательный ход — ход, ничего принципиально не меняющий в характере позиции и ставящий целью выяснить намерения противника, передав ему очередь хода.

Г

  • Гамбит— разновидность дебюта, в котором осуществляется жертва материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде́(фр. gardez «берегите(сь)») — нападение на ферзя (устаревшее; объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап— англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разного уровня мастерства, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперёд 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Горизонталь— поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).

Д

  • Дальнобойная фигура— фигура, дальность передвижения которой ограничена только размерами доски и расположением других фигур: ферзь, ладья, слон.
  • Двух слонов преимущество— ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу. Преимущество двух слонов называют иногда «маленьким качеством».
  • Дебют— начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия— линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ— поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат— мат в дебюте, который обычно получает начинающий (ребенок). Основная идея — объявить мат ферзём и слоном на поле f7 (f2) (то есть жертвой могут оказаться как белые, так и черные). Схема Д.м. характеризуется примерно такими ходами: 1.e4 e5 2.Фf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Ф:f7X.
  • Доминация— подавляющее преимущество, которое проявляет себя в полном контроле над ключевыми полями и пространством шахматной доски в целом.
  • Дурацкий мат— мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.

Ж

  • Жертва— неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
    • Жертва корректная— то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
    • Жертва некорректная (блеф)— жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
    • Жертва позиционная— не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

З

  • Задача шахматная— произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки имногоходовки.
  • Закрытая игра — ведение партии при закрытом (фиксированном) центре, перегороженном пешечными цепями. Характеризуется преимущественно позиционной игрой, лавированием, перегруппировкой боевых сил, нащупыванием слабостей в лагере противника и т. п. Вскрытие игры — переход к открытой игре (посредством прорыва, жертв материала и т. п.).
  • Засада— ситуация, в которой дальнобойная фигура располагается за своей или чужой фигурой (фигурами). Действие дальнобойной фигуры проявляется только после перемещения стоящей перед ней фигуры (фигур).
  • Зевок— грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое)— умение увидеть таящиеся в позиции возможности, получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

И

  • Игра вслепую— игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нём игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Инициатива— преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.

К

  • «Капкан»— ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или другой фигуры.
  • Качество— «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или «пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив) за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная— признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Кингчесс— разновидность шахмат, основанная на пустой доске в начале партии. В процессе партии соперники постепенно выставляют свои фигуры на доску.
  • «Классика»— партия, игранная с обычным (классическим) контролем времени (в отличие от быстрых шахмат или блица).
  • Комбинация— форсированный вариант с жертвой (определение принадлежит М. М. Ботвиннику).
  • Контргамбит— разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра— возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Конь— лёгкая шахматная фигура по силе примерно равная трём пешкам. Конь ходит на поле, находящееся в двух клетках по горизонтали и одной по вертикали, либо в двух клетках по вертикали и одной по горизонтали от исходного положения, при этом он имеет возможность «перепрыгивать» фигуры и пешки, находящиеся между его начальным и конечным положением при ходе. Особенностью коня является то, что он постоянно меняет цвет поля, на котором находится. В исходной позиции у каждого игрока по два коня которые находятся на первой (белые) и восьмой (чёрные) горизонталях, рядом с ладьями.
  • Кооперативный мат— разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Король— главная шахматная фигура, с которой связан исход шахматной партии. Король может ходить на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали, на любое неатакованное поле, не занятое своей фигурой или пешкой, а также участвовать в рокировке. У каждого игрока по одному королю, в исходной позиции находящиеся на полях e1 (белый) и e8 (чёрный) Особенностью королей является то, что их количество (по одному на каждого игрока) не может меняться на протяжении всей партии, то есть король не может быть взят и пешка не может быть превращена в короля по достижении последней на своём пути горизонтали. Цель игры — атаковать короля таким образом, чтобы у него не было возможности защититься от этой атаки (мат).
  • Крепость— разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

Л

  • Лавирование— маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • Ладья— тяжёлая шахматная фигура, по силе примерно равная пяти пешкам. На свободной доске может ходить на любое число полей по горизонтали или вертикали, а также участвовать в рокировке. В исходной позиции, у каждого из игроков по две ладьи, находящиеся по углам доски.
  • «Ласкеровская компенсация»— компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Лёгкая партия— партия, игранная вне официальных соревнований (в отличие от турнирной или матчевой партии).
  • Ловушка— один из приёмов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку, рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.

М

  • Маленькоекачество — так иногда называют преимущество двух слонов. По Таррашу: разница в силе между слоном и конём; размен слона на коня.
  • Мат— в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
    • Мат Легаля— матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюра Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787, Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть фигуру, просто взяв коня на е5 (а не получить мат после взятия ферзя на d1).
    • Мат линейный— мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьёй и ферзём, двумя ферзями).
    • Мат спёртый— мат, объявляемый конём, при котором матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
    • Мат эполетный— мат, объявляемый ферзём, при котором матуемый король с обеих сторон ограничен собственными ладьями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть— позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал— фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
  • Матч— форма шахматного соревнования, при которой 2 игрока играют между собой определённое чётное количество партий (6,12,24,48 и т. д.) до выявления победителя. Победителем считается игрок, набравший по итогам матча большее количество очков, чем его оппонент.

Чаще всего матчевая система применяется в претендентских соревнованиях и для выявления Чемпиона мира.

  • Мельница— типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной. Именно «мельница» в партии сЭм. Ласкером прославила мексиканского гроссмейстера Карлоса Торре на турнире в Москве в 1925 г.
  • Миниатюра— 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны;
    2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).
  • Миттельшпиль— середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень— фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Н

  • Ничья— результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка— новый ход (новая схема развития) в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система— принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в быстрые шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц. Если по итогам этих состязаний не выявлен победитель, то в последнее время используется система армаггедон — система, при которой по жеребьёвке одной стороне будет дано на партию 5 минут, а другой — 4 минуты. Если итогом этой партии является ничья, то победа засчитывается игроку, имевшему изначально меньшее количество времени. Если же итогом является победа одной из сторон, то итоговый результат выставляется соответственно результату сыгранной партии.
  • Нотация шахматная— общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращённой нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).

О

  • «Обезьянья игра»— условное название серии ходов в шахматной партии, когда один из соперников зеркально повторяет ходы другого.
  • Откладывание партии— процедура прерывания партии с последующим доигрыванием. При этом игрок, имеющий очередь хода мог сделать его на доске (открытый ход)или же записать его на бланке и запечатать в конверт (секретный ход). Отложенная партия могла анализироваться, при этом не исключалась помощь других шахматистов. Практиковалась до широкого внедрения компьютерных программ в жизнь. Современный контроль времени предполагает, что партия начинается и заканчивается в один игровой день.
  • Открытая игра— ведение борьбы преимущественно тактическими средствами с использованием открытых линий, диагоналей, дальнобойности фигур и т. п.(см. также Закрытая игра).
  • Открытая линия— вертикаль шахматной доски, свободная от пешек.
  • Открытые дебюты— шахматные начала, возникающие после ходов 1.e4 e5. Преимущественно ведут к живой открытой фигурной игре. Хотя ряд вариантов, например, итальянской или испанской партии приводят к закрытым позициям и длительному позиционному лавированию.

П

  • Пат— позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет возможности сделать ход.
  • Пешка— минимальная боевая единица в шахматах, одновременно — базовая единица измерения шахматного материала (в среднем лёгкая фигура равна трём пешкам, ладья — пяти и т. п.). Ф. Филидор называл пешки «душой шахмат».
  • План игры— стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль) и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Поддавки (шахматные)— игра, где побеждает сторона, первая отдавшая все свои фигуры и пешки (включая короля).
  • Позиция— положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле— единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество.
    • «Слабое» поле— поле, доступное для вторжения вражеских сил.
  • Полуход— один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Превращение— замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое»— превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Программа шахматная— разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought ) играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также полезны при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Промежуточный ход— неочевидный ход, сделанный вместо очевидного (напрашивающегося), позволяющий извлечь дополнительную выгоду из позиции (например, вместо «очевидного» взятия фигуры во время размена дается промежуточный шах, заставляющий короля противника занять невыгодную позицию).
  • Пространство— один из фундаментальных ресурсов (наряду с временем и игровой инициативой) шахматной игры. Завоевание и использование пространства — условие реализации любой игровой стратегии, ориентированной на победу.
  • Профилактика— меры, предупреждающие возможные риски и угрозы задолго до того, как они проявятся в полной мере.
  • Проходная пешка— пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество— превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).

Р

  • Рапид— см. Быстрые шахматы.
  • Размен— ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на лёгкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три лёгких фигуры и т. п.). В свое время М. М. Ботвинник определил содержание шахматной игры как обобщенный размен.
  • Рейтинг— текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера ФИДЕ — от 2300, международного мастера — от 2400. Уровень гроссмейстера — от 2500 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Ретроградный анализ(ретроанализ) — задание в шахматной композиции, предполагающее выяснение того, каким был последний ход в партии (и какой именно стороны — белых или черных), чья очередь хода и т. п.
  • Рокада— вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка— ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король. Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королём и ладьёй, не занято другими фигурами, королю не объявлен шах и ни одно из полей на его пути (то, которое он пересекает, делая ход, и то, на которое он ходит) не находится под боем.
  • Ряд— то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд — вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжёлые фигуры могут «полакомиться» пешками.

С

  • Связка— положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет атаковано. Связанной может также быть фигура, ход которой приведет к потере ферзя или проигрышу качества.
  • Сеанс одновременной игры— средство популяризации шахмат, мероприятие, в ходе которого сильный шахматист (сеансер) играет одновременно ряд партий (от нескольких партий до нескольких сотен партий) с шахматистами более низкой квалификации.
  • Скахография— жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней ёлки).
  • «Слабое» превращение— превращение пешки не в ферзя, а в ладью или легкую фигуру.
  • «Слепота» шахматная— «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый зевок, ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Слон— лёгкая шахматная фигура, по силе примерно равная трём пешкам. На свободной доске может передвигаться на любое число полей по диагонали. В исходной позиции у каждого игрока по два слона, находящиеся на первой (белые) и восьмой (чёрные) горизонталях, на полях рядом с конями. Особенностью слона является то, что он может ходить только по полям определённого цвета, поэтому различают белопольных и чернопольных слонов, по цвету полей, по которым они передвигаются.
  • Стратегия шахматная— долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).

Т

  • Табия— хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная— система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Темп— 1) ритм игры; 2) отдельный ход (в этом смысле потеря темпа — лишний ход, то есть потеря времени).
  • Теория шахматная— сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных её стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • «Треугольник»— один из способов передачи очереди хода сопернику в окончании партии или этюде с целью поставить его в положение цугцванга.
  • Турнир— разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором несколько участников играют друг с другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков). Турнир по шевенингенской системе предполагает соревнование команд, где в конечном счете каждый участник одной команды играет партию с каждым участником другой команды.
  • Турнирная таблица— документ, позволяющий оценить текущее турнирное положение участников турнира (по выставляемым в таблице результатам туров)или их итоговый результат (итоговая таблица).

У

  • Угроза— нападение на один из объектов позиции неприятеля с созданием реальной опасности для его положения.

Ф

  • Фаланга— пешечная цепь.
  • Фейерверк— каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Ферзь— Самая сильная фигура в шахматах, по силе примерно равная девяти пешкам. На свободной доске может ходить на любое число полей по горизонтали, вертикали или диагонали. В исходном положении белый ферзь находится на поле d1, чёрный — d8.
  • Фианкетто— или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фланг— край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h.
    • Королевский фланг— фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
    • Ферзевый фланг— фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы(рэндом-чесс) — шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причём слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост— выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсирование— осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчёт.
  • «Форточка»— поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.

Х

  • Ход— передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил её. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.

Ц

  • Цейтнот— нехватка времени на обдумывание хода.
  • Центр— поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
  • Цугцванг— положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведёт к ухудшению его собственной позиции.

Ч

  • Часы шахматные— особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
  • Часы Фишера— часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).

Ш

  • Шах— позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой.
    • Двойной шах— позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
  • Шахматная композиция— область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
  • Шахматная фигура
    • Конь
    • Король
    • Ладья
    • Слон
    • Ферзь
    • Лёгкая фигура— лёгкой фигурой называют коня или слона.
    • Тяжёлая фигура— тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжёлая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).

Э

  • Эстетика шахмат— способность шахматной игры доставлять эстетическое удовольствие (красота и парадоксальность возникающих в ходе игры позиций, красота замысла, красота отдельного хода или партии в целом, красота борьбы и т. п.).
  • Эксельсиор— разновидность шахматной задачи (этюда), в ходе решения которого пешка из первоначального положения ход за ходом движется в ферзи.
  • Эндшпиль— заключительный этап шахматной партии.
  • Этюд шахматный— произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).